Recenzja Guild of Dungeoneering

rsz_5maxresdefault

Życie poszukiwacza przygód to ciężki kawałek chleba – trzeba się przeszkolić do wybranej klasy, zorganizować sprzęt, postudiować bestiariusz itp. Bardziej przyziemne sprawy takie jak zakwaterowanie czy ubezpieczenie również same się nie załatwią. Dobrze więc, że są gildie zawodowe, które zaopiekują się fraj…- znaczy się każdym początkującym bohaterem i zadbają o jego interesy. Przykładem takiej szczytnej organizacji jest tytułowa Guild of Dungeoneering, szczególnie wyspecjalizowana w oskubywaniu swych członków do cna i regularnym posyłaniu ich na pewną śmierć.

Jako swoisty „Janusz interesów” obieramy pieczę nad tą instytucją, chcąc udowodnić konkurencyjnej, elitarnej gildii herosów z prawdziwego zdarzenia, że „nasza racja jest racniejsza” i to my zasługujemy na palmę pierwszeństwa w branży. Nie trwóżcie się jednak wy, którzy obawiacie się, że niczym w Simsach będziemy musieli biegać za naszymi podopiecznymi z nocnikiem, czy też pilnować by zawsze mieli napchane kichy. Nie, roli gracza w GoD zdecydowanie bliżej do szlachetnej funkcji Mistrza Gry z tradycyjnych „papierowych” RPG.

ss_47fff530d340a040ed43c69875e64a9f93f3c19b1920x1080

Polowanie na wąpierze. Czosnkiem po ryju, gnoja!

Wyruszając na Questa nie otrzymujemy bowiem kontroli nad wybranym przez nas herosem. Zamiast tego, staramy się skłonić go do pewnych poczynań rozbudowując podziemia o losowo podsuwane przez grę klocki (patrz: stareńkie Majesty). Bohaterowie z reguły najchętniej człapią w stronę złota oraz stworów na podobnym poziomie co oni, ale istnieją pewne wyjątki od tej reguły (Barbarzyńca na przykład szuka najbardziej wymagających stworów co najczęściej kończy się dla nich rozłupanym łbem i wiecznym leżakowaniem w sosnowej skrzyni). Nie zawsze też mamy pod ręką odpowiednie karty, więc istnieje spore pole do improwizacji (oraz frustracji – gdy podczas misji ograniczonych czasowo nasz heros zaczyna marnować czas na „skoki w bok” to człowieka cholera bierze). Mechanika ta jest prosta i przyjemnie miesza losowość z ustalonym z góry rozkładem leveli – cel zawsze jest ten sam, lecz to jak do niego dotrzemy to już zupełnie inna sprawa…

Układanie lochów naszym uroczo narysowanym ludkom to ta mniej interesująca gameplay’owa połówka każdego rajdu. Zdecydowanie bardziej interesujące jest tłuczenie potworów zrealizowane w postaci prostej, a zarazem bardzo przyjemnej karcianki, symbolizującej wymianę ciosów. Deck jakim dysponujemy zależy od postaci, którą wzięliśmy na przechadzkę po lochach oraz zgarnięty po drodze ekwipunek. Ten zaś najlepiej dobierać pod kątem maksymalnego wykorzystania charakterystyki poszczególnych herosów. Bruisera na przykład najkorzystniej odziać w zbroję dającą mu sporo okazji do zatrzymywania wrogich ataków, gdyż za każdy pełny blok automatycznie wyprowadza kontrę. Najpierw jednak trzeba taką znaleźć – wchodząc do lochów nasz bohater zawsze jest „goły i wesoły”, nawet jeżeli z ostatniej wyprawy wyruszył objuczony najwyższej klasy żelastwem. Z jednej strony trochę wkurza brak ciągłości w rozwoju naszych pupilków, do którego przyzwyczaiły nas inne dungeon crawlery. Z drugiej zaś oszczędzono nam rwania włosów z głowy w momencie, gdy doświadczony wojak zginie w beznadziejnej walce z wielokrotnie silniejszym wrogiem (co w związku z samodzielnością poszukiwaczy przygód się od czasu do czasu zdarza).

ss_1ee9f1714f3de278a1e11471c52f82d71773880b1920x1080

Mieczyk czy garnek – oto jest pytanie!

Graczy, dla których oglądanie satysfakcjonująco rosnących cyferek po każdym „wylevelowaniu” postaci oraz gromadzenie lootu to absolutny mus a nie przyjemność, pocieszyć może rozbudowywanie gildii, czym zajmujemy się pomiędzy wyprawami. Za wydarte z łap stworów złote monety wykupujemy nowych bohaterów, wzmacniamy korzystne uroki, które wzmacniają herosów podczas ekspedycji do lochów oraz dodajemy do kolekcji nowy sprzęt. Ta ostatnia funkcja jednak działa dość nietypowo: mimo że ulepszamy naszą kuźnię czy warsztat płatnerski, to wyroby tam wykonywane musimy sobie znaleźć już w samym lochu. Logiki w tym za grosz, ale wpisuje się to w karciankową strukturę Guild of Dungeneering.

Produkcja Gambrinusa zresztą ani przez moment nie próbuje udawać tytułu z zadatkami na „poważną grę”. W menu przygrywają skoczne ballady z głupowatymi tekstami, wszystkie postacie wyglądają jakby nabazgrał je w zeszycie znudzony lekcją czwartoklasista (bo piątoklasista to pewnie już wszędzie dorysowywałby penisy), a do walki ruszamy z łyżeczką do lodów w ręku i obesranym ptasim gniazdem na łbie. Tak na dobrą sprawę większość z naszych podopiecznych równie dobrze nadaje się na wizytę w wariatkowie co w pobliskich lochach…

gui

Stwór rdzawy zaraz zakończy swój żywot wszawy!

Z powodu tej lekkości i stosunkowo niedługiego czasu trwania „runu”, Guild of Dungeoneering znakomicie funkcjonuje jako czasoumilacz, w sam raz do ogrywania na tablecie w drodze do szkoły czy pracy. Osobiście właśnie wykorzystuję go właśnie w taki sposób i z pewną taką „lekką nieśmiałością” przyznam się, że zdarzyło mi się raz na tyle wkręcić w rozgrywkę, iż przegapiłem tramwaj, na który tak wiernie czekałem. I chociaż dysponuję również wersję na Steam, to coś mi podpowiada, że w wersji mobilnej GoD sprawdza się właśnie najlepiej!

Jakub Zając

Zatwardziały pecetowiec, zwyrodniałe dziecię fpsów, skradanek i papierowych RPGów. Gra we wszystko co popadnie, ale szczególnie upodobał sobie wyszukiwanie "indyczych" perełek.

You may also like...